Jumat, 30 November 2012

EYD


EYD (Ejaan Yang Disempurnakan)

Sejarah Ejaan Bahasa Indonesia
Bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional lahir pada awal tahun dua puluhan. Namun dari segi ejaan, bahasa indonesia sudah lama memiliki ejaan tersendiri. Berdasarkan sejarah perkembangan ejaan, sudah mengalami perubahan sistem ejaan, yaitu :
1.        Ejaan Van Ophuysen
Ejaan ini mulai berlaku sejak bahasa Indonesia lahir dalam awal tahun dua puluhan. Ejaan ini merupakan warisan dari bahasa Melayu yang menjadi dasari bahasa Indonesia.
2.        Ejaan Suwandi
Setelah ejaan Van Ophuysen diberlakukan, maka muncul ejaan yang menggantikan, yaitu ejaan Suwandi. Ejaan ini berlaku mulai tahun 1947 sampai tahun 1972.
3.        Ejaan Yang Disempurnakan (EYD)
Ejaan imi mulai berlaku sejak tahun 1972 sampai sekarang. Ejaan ini merupakan penyempurnaan yang pernah berlaku di Indonesia.
Ejaan Bahasa Indonesia yang Disempurnakan (EYD) diterapkan secara resmi mulai tanggal 17 Agustus 1972 dengan Surat Keputusan Presiden Republik Indonesia  Nomor : 57/1972 tentang peresmian berlakunya “Ejaan Bahasa Indonesia yang Disempurnakan”. Dengan berlakunya EYD, maka ketertiban dan keseragaman dalam penulisan bahasa Indonesia diharapkan dapat  terwujud dengan baik.
 
Perubahan Pemakaian Huruf Dalam Tiga Ejaan Bahasa Indonesia


 Ruang Lingkup EYD (Ejaan Yang Disempurnakan)
Ejaan yang disempurnakan atau yang lebih dekenal dengan singkatan EYD adalah ejaan yang mulai resmi dipakai dan digunakan di Indonesia tanngal 16 Agustus 1972. Ejaan ini masih tetap digunakan hingga saat ini. EYD adalah rangkaian aturan yang wajib digunakan dan ditaati dalam tulisan bahasa indonesia resmi. Ruang lingkup EYD mencakup :
1.        Pemakaian huruf
Ruang lingkup EYD dalam pemakaian huruf meliputi : 
  • Huruf abjad 
  • Huruf vocal 
  • Huruf konsonan 
  • Diftong 
  • Gabungan konsonan 
  • Pemenggalan kata
2.        Penulisan huruf
Ruang lingkup EYD dalam penulisan huruf meliputi : 
  • Huruf capital 
  • Huruf miring
3.        Penulisan kata
Ruang lingkup EYD dalam penulisan huruf meliputi : 
  • Kata dasar
  • Kata turunan
  • Kata ulang
  • Gabungan kata
  • Kata ganti
  • Kata depan
  • Kata sandang
  • Partikel
  • Singkatan dan akronim
  • Angka dan lambang bilangan
4.        Penulisan unsur serapan
Berdasarkan taraf integritasnya, unsur serapan dalam bahasa Indonesia dikelompokkan dua bagian, yaitu :
a.         Secara adopsi, yaitu apabila unsur asing itu diserap sepenuhnya secara utuh, baik tulisan maupun ucapan, tidak mengalami perubahan. Contoh yang tergolong secara adopsi, yaitu: editor, civitas academica, de facto, bridge.
b.        Secara adaptasi, yaitu apabila unsur asing itu sudah disesuaikan ke dlaam kaidah bahasa Indonesia, baik pengucapannya maupun penulisannya. Salah satu contoh yang tergolong secara adaptasi, yaitu : ekspor, material, sistem, atlet, manajemen, koordinasi, fungsi.
5.        Pemakaian tanda baca
Ruang lingkup EYD dalam pemakaian tanda baca meliputi : 
  • Penggunaan huruf besar (kapital)
  • Penggunaan tanda koma
  • Penggunaan tanda titik
  • Penggunaan tanda seru
  • Penggunaan tanda hubung
  • Penggunaan tanda titik koma
  • Penggunaan tanda tanya
  • Penggunaan tanda petik
  • Penggunaan tanda titik dua
  • Penggunaan tanda kurung
  • Penggunaan tanda elips
  • Penggunaan tanda garis miring
Untuk penjelasan dari ruang lingkup di atas telah dijelaskan dalam wikibooks Indonesia mengenai Bahasa Indonesia/EYD.

Sumber :
Ø  Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.1996. Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia yang Disempurnakan .Jakarta: Balai Pustaka.
Ø  Alwi Hasan. 2003. Tata Bahasa Baku Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
Ø  Wiki Buku (Diakses 05 November 2012) 
Ø  http://abdulghoni-asykur.blogspot.com
Nama : Cakra A P
NPM  :21110505




Daftar Pustaka

Apa jadinya dunia jika karya ilmiah tidak ada? Dengan karya ilmiah, kita dapat mengetahui karya tulis orang lain sekaligus menghargai karya tulis orang lain. Ada beragam sumber rujukan yang dapat diambil dari penge tahuannya. Selain itu, memahami dan mengenal sumber rujukan akan membawa Anda dalam keyakinan bahwa ilmu terus berkembang. Oleh sebab itu, kita menjaga dan mengembangkannya dengan menulis. 

1. Daftar Pustaka

Daftar pustaka dikenal juga sebagai referensi, bibliografi, sumber acuan, atau sumber rujukan. Daftar pustaka adalah susunan sumber informasi yang umumnya berasal dari sumber tertulis berupa buku-buku, makalah, karangan di surat kabar, majalah, dan sejenisnya. Semua sumber bacaan itu berhubungan erat dengan karangan yang ditulis.
Daftar pustaka ditempatkan pada bagian akhir karangan dan ditulis pada halaman tersendiri. Daftar pustaka disusun berdasarkan urutan abjad nama penulis (alfabetis) dan tidak menggunakan nomor urut.

Ketentuan penulisannya sebagai berikut.

a. Buku

1) Jika penulisnya satu orang, penulisan nama belakang penulisnya (jika terdiri atas dua kata atau lebih) dipindahkan ke depan. Misalnya, Yogi Yogaswara menjadi Yogaswara, Yogi.

Contoh: 

Yogaswara, Yogi. 2000. Teknik Menulis Cerita Anak. Bandung. CV Aneka.

2) Jika penulisnya dua atau tiga orang, nama penulis pertama
ditulis terbalik, sedangkan yang lainnya tetap. 

Contoh: 

Warsidi, Edi dan Eriyandi Budiman. 1999. Teknik Menulis Naskah Film untuk Anak-Anak. Bandung: Katarsis. 

3) Jika penulisnya lebih dari tiga orang, hanya satu orang yang dituliskan, kemudian ditambah keterangan dkk. (dan kawan-kawan). 

Contoh: 

Sugono, Dendy dkk. 2003. Kamus Bahasa Indonesia Sekolah Dasar. Jakarta: Gramedia.

4) Jika beberapa buku dari penulis yang sama kita rujuk, urutan daftar pustaka tidak mengulang nama penulisnya. Pada urutan kedua dan selanjutnya, nama penulis diganti dengan garis delapan ketukan. 

Contoh: 

Ismail, Taufiq (ed.) dkk, 2002. Horison Sastra Indonesia 1, Kitab Puisi. Jakarta: Horison & The
Ford Foundation.

––––––––, 2002. Horison Sastra Indonesia 2:, Kitab Cerpen. Jakarta: Horison & The Ford Foundation.

5) Jika tahun terbit tidak dicantumkan, tahun terbitnya diganti
dengan tulisan tanpa tahun (tt). 

Contoh:

Maulana, Dodi. tanpa tahun. Beternak Unggas. Bandung: CV Permata.

b. Surat Kabar

1) Jika berupa berita, urutannya yaitu nama koran (dicetak miring) dan penanggalan. 

Contoh:

Kompas (harian). Jakarta, 20 Februari 2005. Kedaulatan Rakyat (harian). Yogyakarta, 15 Maret 2005. 

2) Jika berupa artikel urutannya yaitu nama penulis (seperti pada buku), tahun terbit, judul artikel (diapit tanda petik dua), nama koran, tanggal terbit. 

Contoh:

Saptaatmaja, Tom S. 2005. "Imlek, Momentum Untuk Rekonsiliasi." Koran Tempo, 11 Maret 2005. 

c. Majalah

Sama dengan surat kabar, tetapi di belakang nama majalah ditambahkan nomor edisi. 

Contoh:

Kleiden, Ignas. 2005. "Politik Perubahan Tanpa Perubahan Politik." Tempo No. 50 tahun XXXIII. 

d. Lembaran Kerja dari Lembaga Tertentu

Contoh:

Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. 1990. Pedoman Surat Dinas. Jakarta: P3B.

Departemen Pendidikan Nasional. 2003. Kurikulum 2004: Standar Kompetensi Mata Pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Ibtidaiyah. Jakarta.


e. Makalah yang Tidak Diterbitkan

Setelah kota tempat penulisan, tidak terdapat nama penerbit.

Contoh:

M.I. Sulaeman. (1985). Suatu Upaya Pendekatan Fenomenologis Situasi Kehidupan dan Pendidikan dalam Keluarga dan Sekolah. Disertasi Doktor FPS, IKIP Bandung: tidak 
diterbitkan.

Daftar Pustaka
Hakim, Lukman dkk. 1978. "Ejaan Bahasa Indonesia yang Disempurnakan". Seri Penyuluhan 9. Jakarta: Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa.
Halim, Amran. 1980. "Bahasa Indonesia Baku". Majalah Pengajaran Bahasa dan Sastra Tahun VI Nomor 4. Jakarta: Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa.


sumber :http://mawanae.weebly.com


Nama : Cakra A P
NPM   : 21110505

Peranan dan Fungsi Bahasa Indonesia


Peranan Bahasa Indonesia dalam Konsep Ilmiah

                  Bahasa Indonesia dikenal sebagi bahasa aglutinatif. Artinya, kosakata dalam bahasa Indonesia dapat ditempeli dengan bentuk lain, yaitu imbuhan. Imbuhan mengubah bentuk dan makna bentuk dasar yang dilekati imbuhan itu .Karena sifat itulah, imbuhan memiliki peran yang sangat penting dalam pembentukan kata bahasa Indonesia. Dengan demikian, sudah selayaknyalah, sebagai pemakainya kita memiliki pengetahuan mengenai ini.Kemampuan berbahasa yang baik dan benar merupakan persyaratan mutlak untuk melakukan kegiatan ilmiah karena bahas merupakan sarana komunikasi ilmiah pokok.
                 Dengan bahasa selaku alat komunikasi, kita bukan saja menyampaikan informasi tetapi juga argumentasi, dimana kejelasan kosakata dan logika tata bahasa merupakan persyaratan utama.Manusia menggunakan bahasa sesuai dengan yang dia ketahui dan yang dirasakan guna menyampaikan gagasan atau menerima gagasan, pemberitahuan, keluh-kesah, pernyataan menghormat, bersahabat, atau pernyataan permusuhan dari orang lain. Siapa dia berkomunikasi dengan siapa, tentang hal apa, di mana, untuk tujuan apa dengan cara bagaimana. Dengan demikian, cara orang mengekspresikan gagasan terkait dengan masalah-masalah di luarnya seperti kesadaran atas status sosial dan tradisi yang berlaku dan diberlakukan. Lewat bahasa yang diketahui, gagasan dan pikiran diformulasi menjadi serangkaian konsep kebahasaan. Konsep bisa berupa kata atau istilah (construct)

fungsi bahasa indonesia secara umum
      a. sebagai alat komunikasi
  • Bahasa sebagai alat komunikasi, bahasa merupakan alat untuk merumuskan maksud kita.
  • Dengan komunikasi, kita dapat menyampaikan semua yang kita rasakan, pikirkan, dan ketahui kepada orang .sarana penyampaian informasi kepada orang lain secara lisan maupun tulisan mengenai apapun yang ingin kita sampaikan agar orang dapat mengerti maksud dan tujuan yang kita inginkan tampa menghindari tata bahasa yang sudah ada. 
     b. sebagai alat untuk mengembangkan ilmu penetahuan
         alat berintegrasi dan beradaptasi sosial.
Pada saat beradaptasi dilingkungan sosial, seseorang akan memilih bahasa yang digunakan tergantung    situasi dan kondisi yang dihadapi. Seseorang akan menggunakan bahasa yang non standar pada saat berbicara dengan teman- teman dan menggunakan bahasa standar pada saat berbicara dengan orang tua atau yang dihormati. Dengan menguasai bahasa suatu bangsa memudahkan seseorang untuk berbaur dan menyesuaikan diri dengan bangsa.

sumber : http://asihwinarni.blogspot.com

Nama : Cakra A P
NPM  : 21110505

Minggu, 25 November 2012

Tugas LA nomer 7.



Tulisan kali ini ditujukan untuk penyelesaian tugas Laporan Akhir nomer 7 pada percobaan 5. Dengan itu saya merangkum tentang percobaan 5 yaitu mengenai LCD.
LCD adalah sebuah display dot matrix yang difungsikan untuk menampilkan tulisan berupa angka atau huruf sesuai dengan yang diinginkan (sesuai dengan program yang digunakan untuk mengontrolnya). Pada tugas akhir ini penulis menggunakan LCD dot matrix dengan kharakter 2 x 16, sehingga kaki-kakinya berjumlah 16 pin.
LCD sebagaimana output yang dapat menampilkan tulisan sehingga lebih mudah dimengerti, dibanding jika menggunakan LED saja. Dalam modul ini menggunakan LCD character untuk menampilkan tulisan atau character saja.
Tampilan LCD terdiri dari dua bagian, yakni bagian panel LCD yang terdiri dari banyak “titik”. LCD dan sebuah mikrokontroller yang menempel dipanel dan berfungsi mengatur ‘titik-titik’ LCD tadi menjadi huruf atau angka yang terbaca.
Huruf atau angka yang akan ditampilkan dikirim ke LCD dalam bentuk kode ASCII, kode ASCII ini diterima dan diolah oleh mikrokontroller di dalam LCD menjadi ‘titik-titik’ LCD yang terbaca sebagai huruf atau angka. Dengan demikian tugas mikrokontroller pemakai tampilan LCD hanyalah mengirimkan kode-kode ASCII untuk ditampilkan.
                               

Fungsi Pin Pada LCD
No.
Symbol
Level

Keterangan

1
Vss
-
Dihubungkan ke 0 V (Ground)
2
Vcc
-
Dihubungkan dengan tegangan supply +5V dengan toleransi ± 10%.
3
Vee
-
Digunakan untuk mengatur tingkat kontras LCD.
4
RS
H/L
Bernilai logika ‘0’ untuk input instruksi dan bernilai logika ‘1’ untuk input data.
5
R/W
H/L
Bernilai logika ‘0’ untuk proses ‘write’ dan bernilai logika ‘1’ untuk proses ‘read’.
6
E
H
Merupakan sinyal enable. Sinyal ini akan aktif pada failing edge dari logika ‘1’ ke logika ‘0’.
7
DB0
H/L
Pin data D0
8
DB1
H/L
Pin data D1
9
DB2
H/L
Pin data D2
10
DB3
H/L
Pin data D3
11
DB4
H/L
Pin data D4
12
DB5
H/L
Pin data D5
13
DB6
H/L
Pin data D6
14
DB7
H/L
Pin data D7
15
V+BL
-
Back Light pada LCD ini dihubungkan dengan tegangan sebesar 4 – 4,2 V dengan arus 50 – 200 mA
16
V-BL
-
Back Light pada LCD ini dihubungkan dengan ground

Layar LCD Sebuah layar LCD terdiri dari 2 baris, tiap baris terdiri dari 16 karakter. Setiap karakter terdiri dari 5x8 atau 5x11 dot matriks. Percobaan kali ini menggunakan display yang biasa digunakan, sebagai contoh 5x8 display karakter. Kontras display tergantung dari voltase power supply dan pesan keduanya ditampilkan dalam 1 atau 2 baris. Untuk alasan ini, berbagai jumlah voltase dari 0 – Vdd dihubungkan dengan pin yang bersimbol Vee. Potensio trimmer biasa digunakan untuk tujuan ini. Beberapa tampilan LCD mempunyai lampu latar terpasang tetap (LED biru atau hijau). Ketika digunakan selama operasi, resistor pembatas arus harus diserikan ke satu dari beberapa pin dari power supply lampu latar (serupa dengan LED).


Kode Perintah LCD

Code (Hex)                       Command to LCD Instruction Register
1                                       Clear display screen
2                                        Return home
4                                        Decrement cursor (shift cursor to left)
6                                        Increment cursor (shift cursor to right)
5                                        Shift display right
7                                        Shift display left
8                                         Display off, cursor off
A                                        Display off, cursor on
C                                        Display on, cursor off
E                                        Display on, cursor blinking
F                                         Display on, cursor blinking
10                                       Shift cursor position to left
14                                       Shift cursor position to right
18                                       Shift the entire display to the left
1C                                      Shift the entire display to the right
80                                        Force cursor to beginning to 1st line
C0                                       Force cursor to beginning to 2nd line
38                                        2 lines and 5x7 matrix

Referensi : http://elektronika-elektronika.blogspot.com/2007/03/lcd-adalah-sebuah-display-dot-matrix.html
                    https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNZfDdI3-m2M8M0BF_6OmEDAeXGGyeZW4uD76WSDtBSRlJIwPNaqIVfh50Ck0992lzKfpyxBT0wGk5kNydEf0C86RB3-y35Ja-iWazM8mTr7BnBvYbuuEFYbNPPM8qT9HDwVG8FVbBdSE/s320/LCD.jpg
                    http://labmps1.blogspot.com/

Nama : Cakra A P
NPM : 21110505
Shift : Senin/5


Kamis, 10 Mei 2012

Tugas IMK

Di tingkat 2 semester 4 pada jurusan Sistem komputer penulis ngadepin yang namanya  Sistem Digital. yang penjelasanya gini  sistem yang mengukur suatu besaran yang bersifat tetap atau tidak teratur dalam bentuk digit-digit atau angka-angka. misalnya bilangan integer atau string.

Di Lab praktikum macem-macem dah pokoknya, tapi masih di lingkup Sistem digital mulai dari Konversi bilangan, terus Encoder Decoder, Multiplexer ama Demultiplexer, comon anoda comon catoda, seven segmen, K-Map, Komparator, Flip-Flop, Syncronous Asyncronous. Yang semuanya kepake di tugas atau proyek bikin alat. Alatnya macem-macem, tapi tugas ini berguna kedepanya.

Apa hubunganya IMK ama proyek Sistem digital? jelas Sistem Digital kalo menurut penulis nih ya juga sebuah komputer, jadi pembuatanya juga termasuk interakssi. mulai dar menganalisa skematik rangkaian. Terus bikin jalur, pembuatan jalur ini bisa manual bisa juga pake software. Kalo pake software lebih keliatan rapi. terus uji alat di project board jadi sebelum komponen dipasang bagusnya sih di cek dulu di projectboard biar ketauan komponen itu bisa berfungsi atau enggak. Kalo udah yakin gak ada yang rusak bisa dilanjutin ama pemasangan. eh sebelum pemasangan jalur di jiplak ke PCB terus ditebelin pake spidol baru di celup ke FCL biar kebentuk jalur di PCB sesuai keinginan. Nah abis ituu baru dah dipasang komponenya, pake timah. Pastiin kenceng semua pemasanganya terus juga jangan ada yang salah.

nah penulis kebagian Dice Project nih, disini Dice Project itu sebenernya sama ama Dadu Tradisional yang punya 6 display atau tampilan. Fungsinya buat menghemat tenaga buat para pemain2 dadu biasanya sih kalo dadu dipake buat permainan ama judi.

emang sih sekarang sekarang ini semua serba komputer, sampe-sampe dadu juga dari komputer hahahaha rempong ye. ya ga apa-apa lah namanya juga tugas harus dikerjain. Manusia jaman sekarang gak bisa lepas dari yang namanya komputer. udah melekat erat, nah kita nih harusnya bisa nemuin gagasan-gagasan baru dalam bidang komputer yang dapat digunakan oleh semua umat dan berguna pastinya. Semua bisa dipelajari kok. Contohnya di sistem digital ini, mungkin awalnya cuma bikin alarm lemari es, pengusir nyamuk, tapi kedepanya bisa jadi bikin alarm penjara, alrm keamanan di PBB. yah gak menutup kemungkinan kan?

nah itu aja  yang penulis bisa buat smoga bermanfaat, kayanya sih  cuma curhatan tapi yang peting tugas kelar hahaha...
wasalam....

Nama : Cakra A P
NPM : 21110505
Kelas : 2KB01

Selasa, 27 Maret 2012

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.  Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.



Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat seseorang memasang suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan komputer merupakan hal yang penting dan perlu perancangan dialog kompleks dimana interaksi antara masukan user dan keluaran fungsional dari suatu sistem menjadi sesuatu yang lebih menarik. Interaksi manusia komputer timbul secara tersembunyi dari para perancang sistem elektronik dan sistem perangkat lunak; pada suatu ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C)  merupakan metode yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu program komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang kompleks antara manusia dan sistem.
Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa konvensional dan ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang efektif antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari fakta-fakta ekperimental  dan level primitif dari suatu teori formal dalam ilmu kemanusiaan sangat kontras dengan metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun mungkin sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada perancangan suatu sistem. Tidak ada perancang sistem yang lengkap kemampuannya tanpa melengkapi pengetahuan tentang interaksi manusia komputer, beberapa ‘rancangan’ antarmuka komputer masih mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan pada daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi kelemahan desain yang dibuat.
Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar  sistem rekayasa merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem.
Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek  dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah ditingkatkan.

Pada dewasa ini interaksi manusia dengan komputer banyak perkembanganya. Masalah yang utama pada interaksi manusia dan  komputer, dan suatu perbedaan khusus dibandingkan dengan area mata kuliah lain, hanya memerlukan sedikit pengetahuan dari mata kuliah lain. Meskipun, diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum hanya ahli dalam suatu domain masalah yang terbatas. Cakupan bahasan ini, secara substansi lebih luas dari pengetahuan setiap kontributor individu. Bidang utama yang relevan dengan studi interaksi manusia komputer dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

Teknik Elektronika; ilmu komputer

Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

Psikologi

Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

Ergonomi

Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Nama : Cakra A P
NPM : 21110505
Kelas : 2 KB 01